rgb图像
mask图像
使用蓝图与C++实现功能。
场景捕获2D
组件将画面渲染至渲染目标
渲染目标
保存至本地图片创建catcher蓝图类继承Actor。为了实现功能的易用性我设计了一些额外的组件与变量,来丰富功能。
组件
变量
需要实现
构造函数
和2个事件:开始运行
和tick
构造函数
用于设置场景捕获2D
组件的纹理目标。
开始运行事件
用于同步摄像机与场景捕获的视场与获取当前时间设置字符串。
tick事件
用于保存每一帧图像到本地。
看一下细节:
使用time
和imgCount
合成文件名,使用Save Render Target to JPG
函数将渲染好的纹理目标保存成JPG图像到本地。
Save Render Target to JPG
函数需要我们在C++中实现,这部分请看第2章。
我的类命名为
imgSaver
,编写h与cpp如下:
// For copyright see LICENSE in EnvironmentProject root dir, or https:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
#include "imgSaver.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class ENVIRONMENTPROJECT_API UimgSaver : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image Saving")
static void SaveRenderTargetToJPG(UTextureRenderTarget2D* RenderTarget, const FString& FilePath, int32 Quality = 100);
};
// For copyright see LICENSE in EnvironmentProject root dir, or https:
#include "imgSaver.h"
#include "IImageWrapper.h"
#include "IImageWrapperModule.h"
#include "ImageUtils.h"
#include "Misc/FileHelper.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
void UimgSaver::SaveRenderTargetToJPG(UTextureRenderTarget2D* RenderTarget, const FString& FilePath, int32 Quality)
{
// 实现保存图片的代码
if (!RenderTarget)
{
// 打印错误信息
return;
}
FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = RenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource();
FReadSurfaceDataFlags ReadSurfaceDataFlags;
ReadSurfaceDataFlags.SetLinearToGamma(false); // 我们处理的是线性颜色空间的数据
TArray<FColor> OutBMP;
if (RenderTargetResource->ReadPixels(OutBMP, ReadSurfaceDataFlags))
{
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper"));
TSharedPtr<IImageWrapper> ImageWrapper = ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
if (ImageWrapper.IsValid() && ImageWrapper->SetRaw(OutBMP.GetData(), OutBMP.GetAllocatedSize(), RenderTarget->SizeX, RenderTarget->SizeY, ERGBFormat::BGRA, 8))
{
auto JPEGData = ImageWrapper->GetCompressed(Quality);
FFileHelper::SaveArrayToFile(JPEGData, *FilePath);
}
}
}
要创建RGB与MASK的
渲染目标
对象。
双击修改渲染目标属性,
尺寸X/Y
代表输出图像分辨率可以自由设置,渲染目标格式
设置为RTF RGBA8 SRGB
,目标伽马
设置为2.2
,如下:
将RGB与MASK的
渲染目标
对象设置为catcher的纹理目标。
设置MASK场景捕获组件,
仅显示actor
选择你需要生成掩码的模型actor
可通过调整摄像机组件的
焦距
实现,预览图像即最终保存图片视场。
设置完成后
运行
即可保存rgb与mask图像到本地。
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